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"대항해시대 온라인은 왜 망했을까?"에 대한 반박

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작성자 DB 댓글 11건 조회 1,012회 작성일 19-09-21 16:58

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유튜브에서 대항해시대 온라인 망겜이라고 700명(?) 언급 하길래 반박합니다.


"운영자가 직접 사기 아이템 파는 게임?? 대항해시대 온라인은 왜 망했을까?ㅣ영래기"

https://www.youtube.com/watch?v=cnr1Wx1LGCs



Image2.png

먼저 프로필, 이력을 봅니다. 음.. 그냥 게임들을 까는 유튜브네요. 

구독자수 15만명 vs 130명

저하고 1000배 이상 차이 나지만 ㅇㅅㅇ (혼란을 틈탄 제 유튜브 홍보: https://www.youtube.com/user/storycrafty/videos)


스타크래프트 쪽을 보면 실력은 이영호가 최고지만 유튜브에선 철구 같은 사람이 더 인기 많고

사람들은 기존의 주류 언론사 보다 방구석 비평 유튜버를 더 많이 찾아 봅니다.

확실히 전문성과 대중성은 별개의 영역이더군요.


Image20.png


문제가 되는 부분. 2:34부터

'대항온은 망겜이다'는 근거로 제시한 통계 자료(?)인데요.


그 외에는, 영상 내내 특이사항은 없었습니다. 몰랐던 정보나 새로운 정보는 없어요.





Image30.png 


유튜브에서 수많은 가짜뉴스들을 보실 때 팁이라면, 이런 표를 보실 때는 출처부터 확인하세요.

안 그래도 통계라는 것은 입맛대로 가공과 해석을 하기 쉬운데, 출처 명시를 안하면 그냥 거르세요.

출처가 있어도 공신력이 없거나 편향적인 곳이면 신뢰도가 떨어진다는 것을 잊지 마세요.


표에서 보이는 gametricks라는 로고를 보고 조사해봤습니다. 피시방 게임 순위 집계 사이트더군요.

pc방 가보시면 pica 매니저라고 요금 계산하고 이것저것 기능 있는 창이 뜨잖아요.

그걸로 pc방 통계내는 사이트였네요.


http://www.gametrics.com/gameinfo/GameInfo01.aspx?gamename=%eb%8c%80%ed%95%ad%ed%95%b4%ec%8b%9c%eb%8c%80+%ec%98%a8%eb%9d%bc%ec%9d%b8

여기로 들어가보시면 대항해시대 온라인의 pc방 이용 통계를 볼 수 있습니다.

이것을 통한 온라인게임 순위는 120위 밑이네요. 

롤 하나가 45%의 점유율, 2위~10위까지가 35%, 나머지 20%를 그 밑의 수많은 온라인 게임들이 나눠먹고 있네요.


집에서 혼자 하는 성격의 게임인가 또는 친구들과 만나서 같이 하는 성격의 게임인가, 

pc방 혜택이나 이벤트는 어떤가, pc방에 설치되어 있는 게임인가, pica매니저를 사용하는 pc방인가

여러가지 요인이 있겠지만 애초에 동시 접속자 집계는 게임회사 서버 쪽에서 하는 겁니다.



'pc방에서는 어떤 게임을 많이 하더라'는 상대적인 순위를 알 수 있는 자료이지


'이 게임의 하루 동시 접속자, 플레이타임이 얼마이다!'라고 하는 자료는 게임회사에서 스스로 공개하지 않는 이상 알 수 없고,

아니면 저런 유튜브처럼 "pc방에서"라는 조건을 생략하면 큰일나지요.



대항해시대 온라인이라는 주제를 다 떠나서,

이건 그냥 기초적인 자료 해석 능력의 문제 입니다. 검수는 그 다음 단계이고요.




Image39.png

대항해시대 온라인을 하는 사람이라면 절대 이걸 모를 수가 없습니다. 

근데 솔직히 이건 틀려도 상관 없지요. 이해관계에 얽혀있지 않으니까요.

하지만 pc방 통계 기반의 추측성 정보가 퍼진 것에 대해선 책임감을 가지셨으면 좋겠네요.

차라리 근거를 제시하지 않고 뇌피셜로만 썰만 풀었으면 반박도 없었겠지요?



다들 14년째 망겜 소리 하면서 하고 있습니다.

제 인생의 기억으로는 국내서비스 막 시작했을 때, 그리고 무료화 전환

두 시기 이외에는 망겜드립이 없었던 적이 없었습니다. 늘상 있었어요.


그런데도 아직도 망겜드립에 익숙하지 않으신 분,

수많은 가짜뉴스들을 보고 솔깃하시는 분 계시면 어쩔 수 없습니다. 반박하려고 할 때면 사람들은 이미 선동당해 있다고 하지요.





제 입장은, 제 결론은 이 유튜브에서 나온 그 말 그대로 입니다. "14년이나 됐는데 안 망해가는게 이상한거 아니냐?"

Image32.png


서비스 14년 장수 게임이고, 운영자가 데이터 편집해서 현금화하다 걸리고 서버 롤백도 하고

그런데도 살아남은 생존력이 강한 게임 입니다!


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여러분, 대항해시대 온라인은 안전합니다! 안심하시고 계속 플레이해주세요! 





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댓글목록

죠엘크리켓님의 댓글

죠엘크리켓 작성일

이래놓고 여전히 게임이 문제라며 초보유저의 대한 배려가 없다는 식의 말을 하면서 진입장벽이 높다는 이야기를 한다.
반은 맞고 반은 틀린 말이다. 옛날 처럼 컨텐츠가 없어도 너무 없어서 3가지 직군중에 가장 힘든 직군인 군인이...
돈벌기 어렵다는 드립을 하며 군퀘스트로 뺑뺑이 돌던... 그걸로 연명하던 그런 시절도 아닌데 진입장벽이 높다는게 말이나 되는 소린가?
대항온에서 3가지 직군중에 시작부터 가장 빡시다는 군인이 던전, 해역토벌 뺑뺑이만 돌아도 대포값 배값은 충분히 벌고도 남는데? 왜 진입 장벽이 높다는 말이 나오냔 말이다


결과적으로 다클이 그만큼 게임의 벨런스를 망치고 있다는거다. 컨텐츠라 부르기도 민망한 시절에 초기 군인으로 시작해서 50레벨까지 상인한번 안거치고 게임한 사람들도 수두룩 했었던 때도 있었다. 지금은 환경이 더 좋아졌음에도 불구하고
 다클이 이를 망쳐놔 초보유저가 죽어라 노력한 '몸짓'이 다클 유저가 한번 까딱이는 '손짓'에 모든 노력이 물거품이 되는 것이다. 그리고 여기 보나스로 상대적 박탈감과 허무함이 더해진다.


시간이 지날수록 게임상에 등장하는 배는 계속 좋아지고 육메나 남만품을 가져오는 속도와 적재량은 적게는 5배, 10배 에서 많게는 20배, 30배, 50배 이상으로 넘어가니 1~2클 하는 유저들이 5클 10클 30클 하는 다클 유저들이 만들어 내는 시세를 따라갈수있을까?
이러니 시세가 들쑥날쑥...
이렇게 이야기 하면 다클러들은 지금까지 시세가 적정선을 유지해 왔다고 말하고 싶은 사람도 있을꺼다. 정말 그렇게 생각하는가?


불과 5년 전만해도 사자왕 갑옷 5백~7백만 비싸봣자 1천만 두캇 이였다. 그러나 지금은 갠상 돌아다녀 보면 2천만~4천만 두캇에 팔고 있다. 심지어 사거나 말거나 1억에 올리는 경우도 목격했으니 이유는 무엇일까? 다클러 덕분에 두캇 가치가 계속 하락되니 저 주고 팔아봐야 남는게 없다는 거다. 그래서 팔리면 팔고 안팔리면 내가 쓰겠다는 마인드다. 이런 자급자족화 되는 분위기 속에서 가끔씩 유입되는 초보들은 이걸 두고 진입장벽이 높다고 생각하는 것이다.


강증, 긴조 같이 게임상에서 구하기 어려운 필수 소모템과 주요템들은 유저들의 수요와 이벤트를 통한 공급이 있어서 큰 문제는 없지만 이런 템들을 제외한 비주류 템들은 날이 갈수록 비싸질수밖에 없다.


그걸 다클로 찍어내는 인간이 별로 없으니까.


육메는 유저에게 팔기도 하지만 결과적으로 상점이 주요 소비자이기 때문에 일정범위를 초과하여 매매 가격이 폭락하거나 폭등할수없지만 장비품이나 일반 소비품은 유저가 소비자이기 때문에 다클러가 찍어내듯 만들어 내면
 반드시 폭락하거나 폭등할수밖에 없는 구조다.


근데 다클은 교역품 찍어내는데만 사용되고 장비품과 같은 템들은 자급자족 용도로만 사용한다. 그러니 몇몇 5클러가 가뭄에 콩나듯이 장비품이나 소비품 구해오면 가격이 더럽게 비싸질수밖에 없는것이다. 설상가상 강증과 긴조, 풍신같은 소모품도 이벤트로 장기간 안풀어주면 몇달 사이로 가격이 천정부지로 치솟는걸 우리는 이미 봐왔다.


그래서 그런가? 특히 강증같은 템은 이벤트로 아무리 많이 풀어줘도 한번 풀리고 나면 3~4개월 이후로는 아무도 안판다.
이게 무슨 뜻이냐면 어차피 시세 오른다는걸 우리는 서로 다 알고 있다는거다.


이러한 분위기를 파악하지 못한 초보나 복귀유저들이 이벤트로 풀어줄때 왠떡이냐 싶어 마구자비로 팔다가 정작 본인이 필요할때는 돈있어도 못구하기 일수고 구한다 쳐도 자신이 매각했던 금액보다 훨씬더 많은 두캇을 소비해야 구할수있게 된다.
즉 이벤트때만 다클러 덕분에 가격 폭락하고 어차피 시간이 지나면 다시 가격오른다는 것을 대항온을 최소 1년이상 게임한 사람들은 다 아는 사실인 셈이다. 이런 상황을 이용해서 이벤트때 최대한 낮은 가격으로 대량 구매해서 저장해두고 2~3달 정도 지난뒤 시세가 상승하면 그때 파는 장사꾼들도 상당수 존재한다.


그럼에도 불구하고 다클하는 유저들은 지난날을 반성하며 지금이라도 클린 캠페인을 벌여도 쉬원찮을 판에 다클문화가 사라질까봐 말도 안되는 논리로 악을쓰며 반박하고 있다. 사실상 반박도 아니다. 그냥 말도안되는 개소리일 뿐이다. 이걸 보고도 운영자는 조치를 취할 생각이 없는듯 하다.



그도 그럴것이 이제는 다클을 없애버리면 동접자 수 2~300명 수준으로 전락하여 섭종밖에 답이 없으므로
관리자 입장에서는 우리 게임이 아직 건재하다는걸 보여주기 위해 다클을 통하여 동접자 수를 운운할 것이다.
이건 넷마블식 게임들 특유의 스크린샷 이벤트가 이것을 반증한다.
(분명 부캐릭으로 스샷찍어 이벤트에 참여할것을 이미 알고있다.. 그리고 그것을 접속자 현황으로 이용한다.)


이 게임이 서비스 종료되는 순간까지 이건 해결이 안될듯 하다.


이제와서 다클을 없애자는 것은... 어찌보면...

말기암 환자에게 수술하다가 죽을것인지, 수슬 포기하고 3개월 더 살것이지 묻는것과 같으리.....





그러나 명심할것
다클이 존재하는 한..
이 게임은 더이상 성장할 수 없다는 것을.....

에레레님의 댓글의 댓글

에레레 작성일

다클도 다클인데 원인을 유저에게 돌리는 글은 별로 내키지 않네요
대다수의 유저는 들이는 노력에 비해 최대의 효율을 뽑아 내려하기 마련이고,
게임사는 그 노력이 게임 밸런스에 영향이 가지 않도록 제한해야 하는데도 불구하고 무시했어요
그렇게 방치를 해놓고 이제서야 유저에게 책임전가를 시키고 서로 싸우게 만드는게 웃기네요
그리고 살검이나 사자갑 같은건 게임이 가진 고질적인 효율의 문제이지 다클의 문제는 아니에요
인벤도 그렇고 이런글에도 다클에 대한 반감을 가진분들이 매우 많이 보이는데
유저를 증오하지 말아요
그들은 허용된 내에서 최대의 효율을 뽑아내는 것뿐이니까요
룰을 잘못만든 게임사를 압박하세요

마지막으로 군인컨텐츠를 쓰레기로 만든건 다클러가 아니에요
그들은 재화를 과잉생산했을뿐 밸런스를 망치지는 않았으니까요
군인 컨텐츠를 망친건 캐시템들이지 다클러가 아닙니다

본인이 싫어하는 유저 집단에 대한 이상한 증오가 있는거 같아요

죠엘크리켓님의 댓글의 댓글

죠엘크리켓 작성일

베타때 부터 지금까지 14년째 줄기차게 게임하면서 이 게임을 즐긴 유저로서 말하자면, 운영진들은 이 문제를 간과했던 적이 없으며 한창 붐빌때도 충분한 노력과 시도를 했습니다. (고등학교 동창인 여자친구가 우연한 기회에 대항온 팀에 입사하여 내부사정을 일반 유저들 보다 잘 압니다.)


초기 XP시절 부터 발생한 부분이였고 이때만 해도 몇몇 유저의 소행으로 다클이 점차 확장되던 때였습니다.
이후 윈도우즈 7이 나오면서 완벽 차단했던 다클이 불과 몇주 만에 다시 뚫렸습니다. 윈7 다중 네트워크의 헛점을 노려 또 뚫은 것을 메크로와 함께 차단, 단속했었습니다. 그후 더욱 과감하게 게임의 빈파일을 수정하여 다클을 시도, 여러차례 대한을 회의한 후 포기한 것으로 보입니다. (이후 실적이 떨어진다는 이유로 10명이 넘은 GM들 중 대부분이 구조조정으로 퇴사하거나 이전했고 나중엔 5명만 남았는데 그 이후는 제 친구도 퇴사하여 내부사정을 잘 모릅니다.)


친구가 퇴사전 다클문제로 많이 논의되고 있었던 부분이 앞선 글에서도 언급했듯 접속자수의 대한 실적과 수익률인데
접속자 수 유지에 대한 보고서를 작성하기 위한 부분 때문에 의견이 분분했고, 여러 시행착오 끝에 다클을 다시 완전히 막을 방법을 찾아 냈지만 그 당시 다클을 제한하려면 전원 1클라운트로 전환해야 했던 상황이라,, 그렇게 되면 기존 1컴 2클라운트 사용자에게 피해를 주어 더욱 반감을 사게될까 고민하던중.. 여기서 또 서로 의견이 일치하지 않아 결국 보류하게 된 것이 지금에 이르게된 것입니다.


그리고 운영진의 역활을 떠나서 애초에 '잘못되고' '그릇된 행동'을 해서 많은 타 유저들에게 피해를 주었음에도 님과 같은 마인드로 '우린 잘못이 없다' 이걸 막지 않은 운영자의 잘못이다 라는 식의 태도로 일관하니까 다클옹호 유저들이 욕을 먹는 것입니다.
과거 운영진에 지인이 있었다보니 당연 운영진 입장에서 말하게되는 것은 사실이나 저 역시도 다클을 많이 돌렸었고 지금도 돌리지만 어디서가서 '다클이 옳다', '다클은 어쩔수없는 선택이다', '잘했다' 라고 말하진 않습니다. 그것은 다클이 문제인 것을 다클을 하는 저도 인지하고 있기 때문입니다.


다클이 욕을 먹는 이유는 운영진이 이랬던, 저랬던, 어쨋든 게임의 부정적 영향을 미쳤고 이 일의 발단이 되게한 것은 사실인데, 이것을 부정하고 역으로 '니네가 안막아서 이렇게 된거야!' 라고 도리어 운영진에게 책임을 전가시키니 욕을 먹는 겁니다. 제가 알기로 오랜 시간 대항온을 플레이하는 사람중에 다클 안해본 사람은 찾아보기 어려울 정도로 너나 할것없이 하는게 다클입니다.


이게 무엇을 말하는 것이냐?
타인과 같이 동등한 선상에서 경쟁하고, 성장하기 위하여
다클을 선택 할 수 밖에 없는 것이..

바로 다클로 인해 밸런스가 이미 깨졌다는걸 반증하는 겁니다.

에레레님의 댓글의 댓글

에레레 작성일

초기는 크게 상관없습니다.
다클문제가 대두된 시점 자체가 무료화 이후였고, 실제 유료화 시절 투클 이상을 유지하던 인원도 대다수는 아니었습니다.

제가 말하는 것은 다클이 문제가 없다거나 다클을 하는 유저에게 면죄부를 주고자 하는것이 아니라, 대항해시대라는 게임이 이지경이 되기까지 미친 영향이 잘못된 운영에 의해 발생된 영향보다 극히 적다는 것이죠.
과거에는 다클을 통해 벌어들인 재화가 투자전이라는 컨텐츠로 거의 소진되었습니다.
실제 다클이 유행하게 된 근본 원인을 제공한 컨텐츠가 투자전이었고 다클러들은 벌어들인 재화의 대부분을 투자로 소모했었습니다.

 그러나 넷마블이 캐시정책을 변경하고, 유저에게 현금 사용을 강요하는 순간부터 유저들은 투자전보다 다른쪽에 집중하기 시작했습니다. 게임사가 게임으로 수익을 얻고자 하는것은 당연한 것이나 그것이 밸런스와 인 게임내의 아이템 가치에 심각한 영향을 주기 시작하면서 다클러들은 벌어들인 재화를 소모하는 것이 아니라 축척하는 쪽으로 방향을 돌린거에요. 주로 강화템이나, 강화대포와 같은 밸런스 파괴아이템에 말이죠.

 강증과 그레이드는 유저가 등을 돌리게 한 컨텐츠입니다. 강증이 없었다면, 적어도 그레이드를 선택 할 수 있었다면 신규유저가 정착하기까지 지금처럼 힘든 상황이 되지는 않았을거에요. 넷마블이 무리한 캐시정책으로 유저 돈 빨아 먹으려 만든 각종 컨텐츠가 나름의 균형을 유지하고 있던 게임내 경제를 박살낸거에요.
유저가 줄어드는데 수익은 유지하려고 하니까 점점더 무리한 캐시를 내고, 많은 유저들은 거기에 환멸을 느끼고 접는거고요. 핵심 컨텐츠 국가전(렐름전)인 대해전이나 투자전은 더이상 매력이 없고, 열심히 랭크 올리고 오랜 시간을 들여 발견한 유물들은 운 좋은 유저들이 뽑은 캐시템에 밀려 가치를 잃었으며, 대항해시대의 매력인 선박을 내 마음에 들게 만드려면 엄청난 재화와 운을 쏟아야 하는 상황에서 유저들이 가지는 피로감이 이 게임을 망하게 하는겁니다.

막말로 다클이 문제고 원클로만 다클이 막아졌다면 그렇게 했었어야 합니다. 지금와서 투클 유저가 불편해 할까봐 못했다? 핑계일뿐만 아니라 자기들이 방치한 다클유저랑 일반유저가 편을갈라서 싸우게 만든 원인을 제공한거죠. 그래서 다클 유저 탓을 하지 말라는 겁니다.

다클유저에 의한 폐해가 없을수는 없지만 적어도 게임이 망한 원인을 다클유저에게 전가시키지 말라는거죠.
진짜 원인은 운영자들이 제공한것이니까요.

참고로 저는 접은 유저입니다만 그래도 대항해시대라는 게임에 애정을 가지고 있고 향수가 있어서 글을 쓰는 겁니다.

죠엘크리켓님의 댓글의 댓글

죠엘크리켓 작성일

뭔가 크게 오해하시는거 같은데..
이 게임 자체가 일본이 개발사 이고, 넷마블은 서버와 관리 인력을 빌려주는 '서비스 대행'
업체입니다. 넷마블이라는 회사가 개발보다는 서비스에 중점을 둔 회사이다 보니 타 개발사
게임 가져와서 개런티주고 관리 운영을 주력으로 합니다.


그러므로 타 업체에서 개발한 게임의 주요데이터를 함부러 뜯어 변환하거나 바꿀 수 없고
'범용적인'
예를 들면 '아이템을 추가 삭제 및 각종 수치 데이터 수정' 하여 서비스 하도록 되어 있습니다. 투클을 유지하되, 다클을 막기 위해 허락없이 게임 파일을 원하는 대로 변조하여 사용할 수 없는 것이지요.


가장 큰 예로... 중국이 이걸 잘 지키지 않아, 한국이나 일본의 수많은 온라인 게임 개발사들이 중국시장을 눈여겨 보면서도 쉽사리 진출을 꺼려하는 부분중에 하나이기도 합니다.


그리고 말이 나왔으니 하는 말이지만 투클라를 허용했던 것은, 인벤토리와 창고가 작아 플레이가 어려우니 늘려달라고 1:1문의가 빗발쳐, 아우성인 유저들에 대한 운영진의 배려 였습니다. (인벤토리 메인 UI 수정이 왜 안되는지 그리고 창고의 갯수가 일정 수치 이상 오버레이수치를 벗어날 수 없었는지에 대한 것은 앞글에 이미 설명했으니 패스!)


이쯤 되니까 '호의가 계속되면 권리인줄 안다' 라는 말이 생각나네요.


그렇기 때문에 다클 문제를 '소극적'으로 대한 것이 아니라 '조심스럽게' 다룰 수 밖에 없었던 GM들의 속사정을 지인을 통해 얻은 정보들을 통하여 약간이나마 위에서 이미 언급했구요.


강증과 그레이드가 왜 '칼질'이 되었는지에 대한 이유는 쏙 빼고 이야기 하시는군요.
강증에 비하인드 스토리가 있긴한데 이걸 논하기엔 너무 글이 길어지니 가장 논란이 많은 그레이드 부터 이야기 하면, 운영진이 '그레이드 컨텐츠'를 통하여 이윤을 창출하려는 목적도 분명 있었을 테지만 그레이드 컨텐츠를 그대로 가져오지 않고 구지 '칼질'을 한 궁극적인 목적은 두캇회수 였습니다. 이건 대항온 유저라면 다 알고 있으며 인지하는 사실 아니였나요?
설마 이것마저 부정하려 하십니까?


님이 쓰신 글에 이미 이 문제에 대한 결과와 현상이 잘 나타나 있습니다.
'내 마음에 드는 선박을 만드려면 엄청난 재화'와 운이 필요하다 고.. 쓰셨는데
접으셨다니 현 상황을 잘 모르실수도 있습니다만... 지금이라도 접속해 보세요. 다클로 교역을 했을때 두캇 버는게 얼마나 쉽고 간단한지를.. 남만이 이전보다 더 쉽고 교환비가 안정적인 다양한 루트들이 많아져서 다클 돌리면 수십억은 금방입니다. 게다가 선박과 약간의 캐쉬템이 더해지면 투자한 그 이상의 두캇이 몇배로 증가합니다.
이건 교역이 아닌 다른 컨텐츠에서도 적용되어 몇십배 이상의 수익률을 발생시킵니다.


그나마 그레이드로 어떻해든 두캇을 소모하게 만드는데도 불구하고 유저들이 만드는 두캇이 소비되는 두캇보다 더 많아서 갈수록 두캇의 값어치가 떨어지고 게임내 빈부격차가 말도 못하게 심해진 실정입니다. 길드내에서도 수표를 인벤토리에 999장으로 해줬으면 하는 유저들이 전보다 많이 늘어나고 있다는 것이, 이미 다클로 인해 두캇이 너무 많이 쌓였다는 증거겠죠.


운영진들이 바보도 아니고 생각하는 것처럼 그렇게 어리석지도 않습니다. 유저들이 생각하는것, 운영진들도 똑같이 생각 합니다. 다만, 유저는 게임을 플레이하는 사람의 입장에서 생각하지만 운영진은 게임을 장기적으로 관리하는 운영자의 입장에서 생각하여 '패치' 하기에 여기서 차이날 뿐입니다.


저는 운영이 아니라 개발쪽에 있어 운영에 대해선 자세히 모르지만 게임소프트웨어라는 동종 업계에 있다보니 어느정도 일이 굴러가는 흐름은 압니다.


유료화에서 무료화 선언 이후
'게임을 돈주고 하기는 아깝다' 라는 인식이 아직 남아 있을 시절이다 보니, 그 시절 그 시대에 벌어진 해프닝에 불과하다 생각되고... 강화 아이템에 대해서도 이야기 했지만, 대부분의 게임에서 차용하는 시스템중에 하나이며 이 시스템이 문제가 되었다면 우라나라 대표 RPG게임인 리니지는 이미 흔적조차 없어야 합니다. 심지어 이 게임은 고강에서 강화 하다가 툭하면 아이템이 깨지기도 하지만 이걸로 망게임을 운운하진 않습니다.


강포같은 경우 초기에 밸런스 조절에 실패하여 얼마후 바로 판매 금지 시켰고. 이후14포문 및 이하 포문에 한하여 강화할 수 있도록 하였으며, 현재는 수탈, 대해전 등으로 얼마든지 얻어 누구나 강화할 수 있습니다. 실질적으로 넷마블은 이때 강포(대포 장인의 연금 도구)를 캐쉬템으로 판매하여 크게 재미보지도 못했습니다. 도리어 현재 연금술 변성이 패치로 나오면서 18문 변성 강화를 통한 두캇 소비와 수익이라는 두마리의 토끼를 잡고 있는 상황인 것이죠.


강포가 처음 나왔을땐 분명 선박의 내구력이나 장갑에 비해 파괴력이 너무나 월등하여
벨런스에 문제가 있었지만 지금은 내구력과 방어력이 좋은 선박들이 너무 많이 퍼져있는 상태라 강포 자체가 밸런스에 큰 지장을 주고 있다 생각되지 않습니다.


어느 게임이든 강화 아이템은 있기 마련이고 최상위 최고급 강화를 성공한 유저에게는 그것을 누릴 기회를 주는 것이 맞고, 부분유료화 게임에선 유료 컨텐츠를 이용하면 그 과정을 어느정도 스킵하도록 혜택을 주는 것이니 문제될 것이 전혀 없습니다.


부분 유료화 게임에서 캐쉬 아이템을 구매한 유저가 구매하지 않은 유저보다 우위를 점해야 하는것이 맞다고 생각하진 않으시나요?


확률이 극악이긴 하지만 캐쉬를 통하지 않고도 두캇을 소비하며 변성 강포를 충분히 만들수 있습니다. 물론 앞서 말했듯이 확률이 심각하게 떨어지긴 하지만요. 그리고 왜 그런 확률인지는 더 언급안해도 알겠죠? 무료 이용자는 어떻해서든 두캇을 소비해야만 합니다. 다클이 자발적으로 사라지지 않는 한 운영자는 끊임없이 두캇을 소비하게 할만한 것들을 만들어 낼겁니다. 저는 이런 시도들을 충분히 공감하고 또 동의합니다.


근데 웃긴건 이래도 끝까지 캐쉬 안하고 두캇을 소비하여 그레이드나 변성을 시도하는 변태같은 분들이 계시다는걸 아셨으면 하네요 ㅋㅋ
(결국 운영자가 의도한 대로 되고 있는거죠.. 어느정도는...)


오랜 시간 이 게임을 즐겼습니다. 한때는 일하면서도 켜놓고 쉬는 날에도 플레이할 정도로 애착을 가졌던 유일한 온라인 게임이기에... 게임을 하는데 있어 관심이 많이 가고, 특히 관련 업종에 종사하다 보니 이쪽 돌아가는 생리를 잘 알고 있어서, 막장이 아니고서야 운영에 크게 불만이 없었으나


최근에 들어서 (근래 3년) 운영이 개판이고 정말 위에 님이 언급한 것처럼 돈 빨아 먹으려고 한다라는 느낌을 받았지 그 이전에는 그런 생각을 해본적이 없었습니다.


이렇게 이야기 하는데도 '진짜 원인은 운영자들이 제공한것이니까요.' 라고 이야기 하시면
더이상 할말이 없네요.


대부분의 장수 온라인 게임들이 그 수명을 잃어가는 이유를, 많은 유저들은 운영을 탓하지만..
잘 살펴보면..

해당 게임을 즐기는 유저들의 '의식 수준' 그리고 게임내에 발생되어지는 '부패와 타락'(편법과 불법프로그램)이 '게임의 질과 수명을 단축시킨다' 라고 말씀드리고 싶네요.

에레레님의 댓글의 댓글

에레레 작성일

강증과 그레이드를 예를 들었는데 솔직히 그 시기를 거쳐오면서 느낀건 죠엘님이 주장하는 내용은 그냥 운영자들의 변명과 다르지 않다는 겁니다
강증은 모두가 기대하는 선박 강화를 캐시를 사용해서 강화하라는 넷마블의 계획이었을뿐입니다
재화의 회수? 강증을 두캇으로 팔았나요? 무슨 말도 안되는 소리를 하는지 모르겠네요.
초기에 강증은 캐시로 판매했고 그 가격도 말그대로 창렬 그자체였습니다.
그나마 동아시아에 최상위 몹이 드랍하는 걸로 패치를 해서 불만을 막으려 했었죠.
이 강증을 수월하게 획득하기 위한 태부사냥이 이때부터 유행하게 됩니다. 더불어 유저간 갈등도 깊어지게 되었죠.
강증 획득을 못하게 하기 위해 엔피시에게 전투를 걸고 몇시간씩 버티는 비매너도 나왔고요.
두캇의 회수라고 말하기에는 강증은 오히려 두캇을 축척시키는 역할만 했습니다.

두번째로 그레이드.
일섭처럼 정해진 조빌배에 그레이드를 올리는게 아닙니다.
개당 수백억하는 캐시배에 그레이드를 처바르는 것이죠. 두캇 엄청나게 사용합니다. 그건 맞아요. 다만 죠엘님이 이야기한 두캇의 회수가 진정한 목적이냐? 아니죠. 망한 그레이드를 돌리려면 '캐시' 아이템이 필요합니다. 그게 키트에서 나오던 아니면 돈주고 사던 말이죠.
거기에 그레이드를 만족스럽게 뽑아 낼 수 있느냐? 아니죠. 그게 가능했다면 운영자가 수십만원짜리 배를 만들어 팔지도 못했을거에요. 결국 죠엘님이 이야기하는 단순한 두캇회수가 아니라 그냥 수익사업이라는 겁니다.

게임내 인플레이션은 넷마블 스스로 만든거에요. 물론 다클러 문제도 있겠죠. 근데 어느 순간 넷마블은 스킬칸을 추가하는 캐시템과 창고와 인벤토리를 추가하는 캐시템을 팔기 시작했어요
물론 한계는 존재하겠죠. 거기에 함재기, 키트.
위와 같은 클라이언트 변조가 이미 가능하다는 것을 알기에 죠엘님이 이야기 한 주요데이터를 함부러 변조할 수 없다는 근거가 설득력을 잃습니다. 그리고 강증과 마찬가지로 핵심 아이템에 대한 사재기를 위해 너도나도 다클을 돌리죠. 물론 이 다클에 대한 게임사의 제재는 전혀 없고요.

해당 게임을 즐기는 유저들의 의식수준이라 하셨는데, 이 의식수준이나 부패와 타락, 편법에 대한 제재는 게임사가 합니다. 그 게임사가 스스로 해야 할 일을 안하는데 누굴 탓하겠습니까?

바니러브님의 댓글의 댓글

바니러브 작성일

그럼 결국은 넷마블의 입장은 묵시적 다클 허용이라는 뜻이겠네요.

ㅇㅇ님의 댓글

ㅇㅇ 작성일

대항온을 PC방 기준으로 동시 접속자 통계를 확정내는 건 정말로 무책임한 것 같습니다

기존에 하시는 분들 중에서도 별 상관없어 하는 분들도 있지만 좀 충격이다 하시는 분들도 있거든요

무엇보다 초보자나 복귀하시는 분들이 저 통계를 믿지 않으셨으면 합니다

찐님의 댓글

작성일

망한거 맞고 일섭하면 됨

ㅇㅇ님의 댓글

ㅇㅇ 작성일

쳐 망한거 맞는데 뭘 애써 실드를 쳐요 개돼지여러분 껄껄껄
초보자 및 복귀 생각하시는 분들은 꿈도 꾸지 말고 단념하시기 바랍니다
아직도 정신못차리고 다클 실드치는 똥지게들이 무슨 양심으로 안망했다고 ㅋㅋㅋㅋㅋ

ㅁㅁㅁ님의 댓글

ㅁㅁㅁ 작성일

이미 방치되어 무너진벨런스 집도는 해야할것인데. 다클잘못만으로는 몰수도 없죠. 원레 한가지이유만으로 망하지않듯이
.
이제와서 다클제한하기엔 너무 늦었고 적어도 5클을 넘어서는 작업장이라도 제데로 막아야 하는게 답인듯하고.

그렇게 한다음에 점점잡아가면서 4클 3클 2클 서서히 줄여나가야 하는게 제주관적인 생각이 섞인의견입니다.

그리고 캐시템의 난발과 한국섭에 패치되면서 다른서버들에 비해 창렬하게 만든 컨텐츠 칼질들도 있었고

가장큰 빅3 다클과 선박의강화와그레이드 컨텐츠칼질난무에따른 창렬화 이것들을 우선해결해야할 문제.

강포나 강화템문제는 건드리기엔 골머리아프니 이부분은 다음으로 넘기고...

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